دوره‌های آنلاین و آفلاین

VR

واقعیت مجازی (VR) چیست؟

واقعیت مجازی (VR) به یک شبیه‌سازی رایانه‌ای گفته می‌شود که در آن فرد می‌تواند در یک محیط مصنوعی سه بعدی با استفاده از دستگاه‌های الکترونیکی مانند عینک مخصوص با صفحه یا دستکش مجهز به سنسور تعامل داشته باشد.

استفاده از واقعیت مجازی (VR) به دهه 1990 برمی‌گردد که در آن اثرات عملکرد ورزشکاران مورد بررسی قرار گرفت. در واقع واقعیت مجازی یک فن‌آوری مدرن در حال رشد، به طور گسترده در دسترس و قابل استفاده برای کاربردهای پزشکی و پزشکی است.

VR یک تجربه تکنولوژیکی است که امکان غوطه‌وری کامل در فضاهای مجازی را فراهم می‌کند که می‌توانید از طریق پوشیدنی خاص یا فقط با استفاده از دست خود با آن تعامل داشته باشید.

دامنه VR از غیر غوطه‌وری تا کاملا غوطه‌وری بستگی دارد، بسته به درجه‌ای که کاربر هنگام تعامل با محیط مجازی از محیط فیزیکی جدا شده است. واقعیت مجازی غیر غوطه‌وری امکان تعامل با محیط از طریق ماوس یا جوی استیک را فراهم می‌کند.

واقعیت مجازی غوطه‌وری، در عوض، از ابزارهایی استفاده می‌کند که به بدن انسان متصل هستند تا همان کار حرکتی را انجام دهند.

فناوری‌های واقعیت مجازی از دستگاه‌های چندرسانه‌ای و شبیه‌سازی رایانه‌ای برای ایجاد امکان تعامل با محیط شبیه سازی شده استفاده می‌کنند و تلاش می‌کنند تا حد امکان تجربه‌ای شبیه به زندگی واقعی برای کاربر ایجاد کنند.

برای این منظور از دستگاه های نمایش اطلاعات حسی مانند بینایی، شنوایی و لمسی را استفاده می‌کنند. سیستم‌های VR غیر غوطه وری به عنوان ابزاری درمانی برای بهبود علائم در اختلالات عصبی مورد مطالعه قرار گرفته‌اند و پتانسیلی را برای ارتقا پیشرفت‌های شناختی و حرکتی حتی در مراحل پیشرفته بیماری‌های مختلف عصبی (به عنوان مثال سکته مغزی ، آلزایمر و پارکینسون) نشان داده‌اند.

استفاده از واقعیت مجازی در درمان بیماری ها

فناوری واقعیت مجازی به طور فزاینده‌ای در بسیاری از حوزه‌های فناوری از جمله توانبخشی و مراقبت‌های بهداشتی رایج شده است. این شکل از پیشرفت همچنین در توانبخشی مورد استفاده قرار گرفته است. واقعیت مجازی یک شبیه سازی تعاملی رایانه‌ای است که با تأثیر بر حواس انسان، محیط واقعی را ترسیم می‌کند و تمام فعالیت‌ها را در زمان واقعی و با سرعت واقعی نشان می‌دهد.

توانبخشی مجازی چیست؟

توانبخشی مجازی به استفاده از برنامه های VR برای حمایت یا تقویت سلامت و عملکرد انسان اشاره دارد.

چگونه VR در توانبخشی استفاده می‌شود؟

به طور کلی، توانبخشی در مراقبت‌های بهداشتی به درمان و روند ترمیم اشاره دارد؛ سلامتی خوب و بازیابی عملکردها و توانایی‌های مختل شده.

عملکردهای مختل شده می‌توانند در گروه‌های جسمی و شناختی طبقه‌بندی شوند. عملکردهای بدنی شامل حرکت و کنترل قسمت‌های بدن مانند اندامها، دستها، انگشتان و سر است.

که در مقابل، عملکردهای شناختی مربوط به پردازش اطلاعات مانند بینایی، شنیدن، اجرای وظیفه، حافظه و تصمیم‌گیری می‌باشد. در حالی که برخی از دست دادن عملکردهای بدنی در سیستم حرکتی اتفاق می افتد‌، چالش برانگیزترین موارد مربوط به آسیب‌ها یا بیماری‌ها در سیستم نورون مرکزی (به عنوان مثال ، مغز) است.

مناطق مختلف مغز وظایف مختلف را بر عهده دارند. نوع کاهش عملکرد به ناحیه آسیب دیده بستگی دارد. در بیماری پارکینسون، تخریب سلولهای مغزی به طور عمده بر سیستم حرکتی تأثیر می‌گذارد، بنابراین علائم به طور عمده به راه رفتن و حرکت دست مربوط می‌شود.

در بیماری آلزایمر با این حال، انحطاط سلولهای مغزی در مناطقی از مغز شروع می‌شود که شناختی را کنترل می‌کنند. بنابراین حافظه و زبان بیشتر تحت تأثیر قرار می‌گیرند.

برای سکته مغزی و آسیب‌های مغزی، بسته به عملکردهای مختل می‌تواند از نظر جسمی و شناختی باشد.

نظریه‌های فعلی علوم اعصاب معمولاً معتقدند که مغز بزرگسالان توانایی بسیار محدودی برای جایگزینی سلول‌های آسیب دیده و مرده دارد، اما می‌توان ارتباطات جدیدی بین سلول‌های موجود برای پشتیبانی از سازماندهی مجدد عملکردهای مغز مختل ایجاد کرد.

در توانبخشی و درمان غالبا از تمرینات تکراری جسمی و شناختی به عنوان راهی برای تحریک سازماندهی مجدد نورون و دستیابی به ترمیم و بازیابی استفاده می‌شود.

در برخی از عملکردها و توانایی‌ها بهبودی کامل معمول نیست، اما بسیاری از بیماران می‌توانند کیفیت زندگی بهبود یافته‌ای کسب کنند و در فعالیت‌های زندگی روزمره خود بهتر عمل کنند.

۵ مولفه مهم در یک برنامه تونبخشی

به طور کلی، پنج مولفه مهم زیر در یک برنامه توانبخشی وجود دارد:

  1. ارزیابی تشخیصی
  2. معرفی دستگاه‌های دستیار
  3. آموزش بيماران درمورد بيماری‌ها
  4. تکرار تمرین و فعالیت‌های تمرینی
  5. توسعه استراتژی‌های جبران و سازگاری

بیشتر مطالعات موجود با استفاده از VR در توانبخشی عمدتا بر کاربردهای مرحله 1 ارزیابی متمرکز شده است. بسیاری از مطالعات VR را به عنوان ابزاری برای ارزیابی سطح و نوع شناخت مورد بررسی قرار داده اند.

تعدادی از مطالعات نیز به بررسی اثربخشی VR طراحی شده برای مرحله 4 (تکرار تمرین) پرداخته‌اند.

با درمان مبتنی بر VR، می‌توان وظایف را با تقلید یا فعالیت‌هایی مانند بازی ویدیویی، متناسب با نیازهای بیماران تنظیم کرد. با گذشت زمان‌، این امر نشان داده است که می‌تواند تصاویر حرکتی بیماران را بهبود بخشد (توانایی آنها در تصور و برنامه‌ریزی حرکات)، در واقع تحقیقات نشان داده است که با این روش مدارهای حرکتی دوباره درگیر شده و بهبود عملکرد حرکتی اندام می‌گردد.

VR بازخورد بصری در زمان واقعی را برای حرکات فراهم می‌کند، در نتیجه باعث افزایش مشارکت در کارهای توانبخشی لذت بخش می‌شود.

به برداشتن یک شی مثلا لیوان فکر کنید. این یک روند ساده احساس می‌شود، اما در واقع یک عمل پیچیده است. این عمل متکی به ترکیبی از اعمال حرکتی است که در سطوح مختلف مغز و بدن پردازش می‌شوند. برای افرادی که دچار نقص حرکتی بدنبال آسیب عصبی هستند، آنچه به نظر می‌رسد یک کار روزمره است مانند غذا خوردن، تایپ ایمیل، خواندن کتاب، می‌تواند یک چالش جدی باشد.

اختلالات عصبی ممکن است روی هر قسمت از بدن تأثیر بگذارد. یکی از متداول‌ترین نمونه‌ها تأثیر بر عملکردهای حرکتی اندام تحتانی است که منجر به محدودیت در راه رفتن و محدودیت‌های مشارکت در فعالیت‌های روزمره زندگی می‌شود.

توانایی انجام وظایف حرکتی و شناختی اضافی در هنگام راه رفتن بسیار تحت تأثیر قرار گرفته و با آن، توانایی سازگاری با محیط اطراف نیز تحت تاثیر قرار می‌گیرد، در حالی که به عنوان مثال از خیابان عبور می‌کنید یا از یک مانع عبور می‌کنید قسمت‌های زیادی از سیستم عصبی مرکزی و محیطی درگیر این فرایندها هستند و وقتی یک قسمت آسیب ببیند، بازیابی این توانایی‌های حرکتی غالبا یک فرآیند دست و پاگیر و کند است.

مزیت های درمان با واقعیت مجازی نسبت به توانبخشی سنتی

وقتی به توانبخشی سنتی فکر می‌کنید، چه چیزی به ذهن شما خطور می‌کند؟ خسته کننده است! ماهیتاً تکراری است و این تکرارها انگیزه بیماران را با گذشت زمان کاهش می‌دهد.

علاوه بر این، (حداقل!) یک درمانگر برای کار با بیمار لازم است، نیاز به منابع و در نتیجه هزینه‌های سیستم مراقبت‌های بهداشتی افزایش می‌یابد. علاوه بر این، داده‌های عینی و توانایی نظارت بر بخشی از بیماران درمانی را که در خانه کامل هستند فراهم نمی‌کند.

محققان به دنبال روش‌های جدید برای بهبود و جذابیت و تأثیرگذاری توانبخشی حرکتی هستند. واقعیت مجازی اخیرا با در نظر گرفتن استراتژی‌های توانبخشی در یک رویکرد جدید و کم هزینه بعنوان یک افزودنی معتبر برای درمان متداول ظهور کرده است.

واقعیت مجازی درمانی می‌تواند یک تجربه یادگیری مثبت را فراهم کند، و جذاب و انگیزشی باشد. با درمان مبتنی بر VR، می‌توان با تقلید یا فعالیت‌هایی مانند بازی ویدیویی، وظایف را متناسب با نیازهای بیماران انجام داد.

مزیت درمان با واقعیت مجازی این است که این امکانات اساساً بی‌پایان هستند. محیط های مجازی را می‌توان با طراحی وظایفی متناسب با اختلالات شناختی و جسمی فرد، تنظیم کرد که در به حداکثر رساندن سازماندهی مجدد مغز و فعال‌سازی مجدد آن مناطق مغزی که درگیر برنامه‌ریزی حرکتی، یادگیری و اجرا هستند و همچنین حفظ تعامل بسیار مهم و موثر است.

امروزه توانبخشی از راه دور مبتنی بر واقعیت مجازی حوزه تحقیقات فعال است. درمانگران با استفاده از توانبخشی از راه دور مبتنی بر VR می‌توانند از طریق وب روزانه تمریناتی را تجویز کنند که بیماران به راحتی از طریق راحتی در خانه آنها دسترسی داشته و اجرا می‌شوند.

وظایف مبتنی بر VR محیط کنترل شده‌ای را برای بیماران فراهم می‌کند که بتوانند تمرینات خود را انجام دهند. اقدامات بالینی در زمان واقعی جمع‌آوری شده و در پایگاه داده‌های آنلاین ذخیره می‌شود، از راه دور قابل دسترسی است.

بنابراین درمانگران می‌توانند پیشرفت بیماران را از طریق وب کنترل کرده و در صورت لزوم بدون تعامل یا آموزش در زمان واقعی، درمان را اصلاح کنند. از این طریق، درمانگران می‌توانند چندین بیمار را که همزمان در خانه ورزش می‌کنند، کنترل کنند، این یک گام بزرگ به جلو نسبت به روش‌های سنتی و هزینه‌های کلان است.

طی دو دهه گذشته، برنامه‌های VR پیشنهاد و مورد بررسی قرار گرفته‌اند. مطالعات موردی بررسی شده و مطالعات کنترل نتایج مثبت و امیدوار کننده استفاده از VR برای ورزش توانبخشی را نشان داد.

با در نظرگرفتن افزایش در دسترس بودن دستگاه‌های کم هزینه VR و افزایش نیاز به رویکردهای توانبخشی خودمدیریت‌دار، مبتنی بر خانه و شخصی، انتظار می‌رود برنامه‌های VR نقش مهمی در کاهش هزینه‌های مراقبت‌های بهداشتی و بهبود نتایج توانبخشی داشته باشد.

البته درمان با واقعیت مجازی هنوز در مراحل اولیه پزشکی و توانبخشی است و پزشکان هنوز سوالات حل نشده مربوط به این فناوری را دارند، از جمله:

  1. آیا حداقل نیازهای شناختی و ادراکی برای استفاده موثر از VR برای توانبخشی حسی-حرکتی وجود دارد؟
  2. آیا سیستم های نیمه غوطه‌وری به اندازه محیط‌های غوطه‌وری در تقویت بازیابی موتور موثر هستند؟

با این حال‌، نتایج اولیه از مطالعات آزمایشی، به ویژه برای بیماران مزمن پس از سکته مغزی بسیار دلگرم کننده است و دیدگاه‌هایی در مورد اثر بخشی توانبخشی حرکتی مبتنی بر VR ارائه می‌دهد، از جمله:

  1. این روش پیشرفته‌تر، توانبخشی دیجیتال را به عنوان جایگزینی برای درمان سنتی فراهم می‌کند، بنابراین تأثیر اقدامات توانبخشی را به حداکثر می‌رساند.
  2. این اجازه را به بیماران مبتلا به اختلالات عصبی مختلف می‌دهد تا عملیاتی را انجام دهند که به دلیل معلولیت قادر به انجام آنها در زندگی واقعی نیستند.
  3. این می‌تواند برنامه‌های درمانی فردی تهیه شده بر اساس ارزیابی دقیق و پیروی از اهداف درمانی موردی را ارائه دهد.
  4. با محیط‌های سه بعدی مجازی و کارهایی مانند بازی‌های ویدیویی، میزان اشتیاق و انگیزه بیمار را افزایش می‌دهد.
  5. بازخورد فوری و گویا ارائه می‌دهد.
  6. این نتایج را از طریق اندازه‌گیری و تجزیه و تحلیل نوروفیزیولوژیک بهبود می‌بخشد.
  7. این یک محیط کنترل شده برای توانبخشی از راه دور را فراهم می‌کند.

آیا توانبخشی واقعیت مجازی عوارض هم دارد؟

با وجود شواهد فزاینده‌ای در مورد تأثیرات مثبت VR در توانبخشی توانایی‌های عملکردی و شناختی، برخی از سیستم‌ها هنوز نگرانی‌هایی را در مورد مقبولیت آنها با جمعیت بالینی پیچیده ایجاد می‌کنند، به عنوان مثال، برای افراد مسن.

به طور خاص، در طول آزمایشات با سیستم‌های غوطه‌وری، تعداد کمی از عوارض جانبی توسط شرکت‌کنندگان توصیف شده است، از جمله سردرد و سرگیجه. و مسئله دیگر این است که ، اطلاعات کمی در مورد تأثیر در معرض قرار گرفتن در ورودی چند حسی در طی یک فعالیت پیچیده، مانند راه رفتن تردمیل با VR در بیماران در طی توانبخشی پس از سکته مغزی برای بهبود تعادل و توانایی راه رفتن شناخته شده است.

چند نوع سبک VR در برنامه توانبخشی استفاده می‌شود؟

دو نوع واقعیت مجازی معمولاً در توانبخشی استفاده می‌شود واقعیت مجازی غوطه‌وری و غیر غوطه وری می‌باشد. سبک غوطه وری VR، که به طور معمول از طریق دستگاهی نصب می‌شود، فضای واقعی را برای کاربر ایجاد می‌کند.

مزایای استفاده از واقعیت مجازی در توانبخشی بیماران چیست؟

مزیت توانبخشی شناختی با استفاده از VR (توانبخشی واقعیت مجازی) این است که انواع مختلفی از محیط را فراهم می‌کند که در زندگی واقعی دیده می‌شود. نتایج تحقیقات حاکی از آن است که انگیزه بیماران در محیط‌های مجازی بیشتر از محیط معمولی است و به بیماران کمک می‌کند که برخی از توانایی‌های جسمی و / یا شناختی خود را برای بازیابی توانایی‌های دست داده دوباره مورد استفاده قرار دهند.

VR برنامه‌های توانبخشی جایگزین را با ابزارهای درمانی جدید و موثر فراهم می‌کند که می‌تواند توانایی‌های عملکردی را در طیف گسترده‌ای از بیماران توانبخشی در یک محیط عصبی بهبود بخشد، و ویژگی‌های مختلفی مانند کارهای هدف‌گرا و تکرار را ارائه می‌دهد.

استفاده از محیط‌های واقعیت مجازی برای ورزش تقویت شده مجازی اخیرا به عنوان پتانسیل افزایش رفتار ورزشی در افراد مسن مطرح شده است و همچنین این توانایی را دارد که توانایی‌های شناختی را در این بخش جمعیت تحت تأثیر قرار دهد.

بنابراین، VR فرصتی واقعی برای توانبخشی شناختی بیماران عصبی با علائم عصبی روانشناختی مختلف، به ویژه در توجه، حافظه، حل مسئله و اختلال عملکرد اجرایی و اختلالات رفتاری است.

سیستم‌های VR چندین نظریه علوم اعصاب و یادگیری حرکتی را در برمی‌گیرند. این بازی‌ها امکان تمرین وظیفه محور، تکراری، فشرده و در عین حال قابل تغییر برای ارتقا یک برنامه تمرینی بهینه را فراهم می‌کنند.

برخی از بازی‌های VR دارای گزینه‌ای از یک معلم واقعیت مجازی هستند که وظیفه را انجام می‌دهد، و با تحریک نورون‌های آینه فرصت “یادگیری با تقلید” را فراهم می کند.

علاوه بر این، سیستم VR با استفاده از بازخورد تقویت شده در مورد عملکرد که همزمان با عملکرد ارائه می‌شود، بلافاصله پس از یک عملکرد مبتنی بر نتایج (دانش نتایج) یا پس از چندین آزمایش به عنوان بازخورد خلاصه، فراهم می‌کند.

تحقیقات کافی در مورد تأثیرات این نوع بازخورد برای یادگیری انجام شده است. بنابراین، سیستم‌های VR امکان برگزاری جلسات آموزشی منحصر به فرد را فراهم می‌کنند که به بیماران امکان می‌دهد مهارت‌های عملی را به روشی جذاب تمرین کنند.

واقعیت مجازی چیست؟

واقعیت مجازی به معنی شبیه‌سازی محیط‌های مختلف با بکارگیری تکنولوژی کامپیوتری است. در واقعیت مجازی، کاربر به جای تعامل با واسط‌های کاربری قدیمی ، به‌صورت مجازی درون محیط قرار میگیرد و به‌جای تماشای صفحه‌ی کامپیوتر، وارد دنیایی سه‌بعدی میشود . فناوری ای است که در آن محیطی مجازی در جلوی چشمان کاربر قرار میگیرد و براساس حرکت سر و بدن آن محیط مجازی تعامل برقرار میکند

به بیانی دیگر وقتیکه یک فرد هدست واقعیت مجازی را بر روی سر خود نصب میکند ، در جلوی چشمان خود محیطی را مشاهده میکند که براساس تغییر موقعیت بدنش تغییراتی میکند و ذهن آدم بعد از مدت زمانی می‌پذیرد که در یک محیط حقیقی قرار گرفته است.

یک محیط واقعیت مجازی در هدست واقعیت مجازی توسط اپلیکیشن‌های اختصاصی آن بوجود میآید. بعضی از این محیط‌ها بصورت گرافیک رایانه‌ای و سه بعدی هستند و بعضی دیگر نیز ویدئوها یا تصاویری ۳۶۰ درجه از محیط‌های حقیقی هستند که از قبل فیلمبرداری شده اند با این قابلیت فناوری واقعیت مجازی میتوان این امکان را مهیا کرد تا اشخاص بتوانند از امکانات و مکان شما به خوبی دیدن کنند.

بیشتر فضاهای واقعیت مجازی در درجه نخست ، تجربه‌های دیداری می‌باشند که از راه یک هدست واقعیت مجازی قابل رویت و تجربه می‌باشند. بعضی از اپلیکیشن‌ها دارای اطلاعات حسی دیگری مثل ایجاد صدا هم می‌باشند. محیط‌های شبیه‌سازی شده توانایی دارند مانند محیط‌ های زندگی حقیقی و یا به صورت بطور کامل متفاوت باشند نظیر آنچه در محیط‌های بازی دیده میشود .

کاربردهای واقعیت مجازی در جهان سلامت:

VR و مدیتیشن و سلامت ذهن

با بکارگیری هدست واقعیت مجازی، مراجعین توانایی دارند مکان آهستگی ویژه خودشان را بیابند. و به خوبی در یکی از محیط‌ های قابل گزینش و انتخاب از این راه به مدیتیشن بپردازند. پژوهندگان اعتقاد دارند که این تجربه می‌تواند به کاستن از نگرانی و اضطراب متعاقب از زندگی پرمشغله هر روزه یاری رساند .

واقعیت مجازی هم چنین میتواند برای افرادی که از مشکلات روانی جدی و نیازمند مراقبت بیشتررنج میبرند ، بعنوان یک ابزار درمانگر مورد کاربرد قرار گیرد. تکنولوژی واقعیت مجازی می‌تواند محیطی امن و کنترل شده را برای بیماران ایجاد نماید تا بتوانند تجربه‌های نیکوتری در بیمارستان داشته باشند. بر اساس بررسی که در یک نشریه روانشناسی آمریکایی انتشار یافته ، این نوع از درمان بوسیله واقعیت مجازی به خوبی درمان با داروها اثربخش و بافایده است

بت کلارک که این کارآزمایی را انجام داده می‌گوید:

“من به نحو دلپذیری شگفت‌زده شده‌ام. ما از هر چیزیکه قادر باشد حواس را از بستری بودن در بیمارستان پرت کند استقبال می‌کنیم “

“وی آر حقیقتأ شما را برای دقایقی به جای دیگری می‌برد.

ماندن در بیمارستان هیچوقت لذتبخش نیست.کارکنان مرکز درمانی حقیقتأ خوبند ولی آیا آن‌ها از بودن در بیمارستان لذت می‌برند؟ بنابراین اینکه بتوانی بیرون و بجای دیگری بروی حتی برای زمانی کوتاه، عالیست “

در این کارآزمایی مبتلایان به جای اتاق مرکز درمانی خود را در طبیعت می‌دیدند و دوچرخه سواری هم برای این در این کارآزمایی گنجانده شده بود تا بیماران را به جنبش جسمی ترغیب کند.

یکی از شرکت کنندگان در کارآزمایی گفت: “من اول اندکی شک داشتم که اینکار را بکنم ولی زمانی آزمون کردم خوشم آمد!

حواس آدم را پرت میکند و ذهن را به جای دیگر می‌برد.

وقتی داری دوچرخه سواری می‌کنی، نفست نمی‌گیرد چون ذهنت جای دیگری است و بر مورد دیگری تمرکز کرده‌ای “

VR و مشاوره مجازی

در این شیوه اشخاص میتوانند با یک مشاور صحبت کنند و حرف هایشان را برای شخصی که حضور فیزیکی ندارد بازگو کنند.

چون شخص مریض میداند که تنهاست که شخصی حقیقی در مقابلش حضور ندارد در نهایتا اضطرابش تقلیل می‌یابد و به آسانی می‌تواند رابطه برقرار کند و برای جلسات با درمانگر حقیقی آماده‌تر شود.

VR و درمان مشکلات بدنی

VR علاوه بر بیماری‌های روانی بر بیماری‌های جسمانی نیز تاثیر بسزایی دارد. اشخاص میتوانند به یاری VR با مشکلات زیادی روبرو شوند و ساختار بدن بدرستی فعالیت خواهد کرد. به عنوان نمونه میتوان به بهتر کردن کارکرد سیستم تنفس و سیستم هاضمه (گوارش) اشاره کرد.

این کارکرد شبیه کارکرد نوروفیدبک و بیوفیدبک است ولی چون حواس بیشتری را متوجه خود میکند، اثربخشی نیکوتری نیز خواهد داشت.

VR و رو به رو‌شدن با هراس از ارتفاع

این ایام به یاری واقعیت مجازی، اشخاص توانایی دارند در حالیکه با هراس از ازتفاع(فوبی ارتفاع) مقابله میکنند، احساس ایمنی کنند و خود را در معرض این تجربه قرار دهند. بکارگیری این شیوه برای افزایش شجاعت و رو به رو‌شدن با هراس در اشخاص فرد بیمار بسیاراثربخش خواهد بود زیرا اشخاص میدانند که در محیطی امن هستند. و تصاویری که مشاهده میکنند حقیقی نیست در نهایت خود را در موقعیت قرار میدهند. آنهایی که دچار این مشکلات هستند از این شیوه‌ی درمان راضی هستند و طی چند جلسه، اعتماد بنفس بیشتری بدست می‌آورند در نهایت شجاعتشان افزایش خواهد یافت و میتوانند در شرایط حقیقی با موقعیت‌های این چنینی روبرو شوند.

کمپانی توسعه نرم‌افزاری لیتوانیایی بنام تله‌سافت‌اس TeleSoftas به یاری نرم‌افزار واقعیت مجازی کودک درون VR Inner Child به مداوا ترس‌هایی از این دست پرداخته است.

این تجربه‌ی واقعیت مجازی از یک شبیه‌سازی شدیدأ حقیقی بهره‌مند است که در آن فرد بیمار بایک آواتاری از دوره کودکی خودش بطور مجازی مواجه میشود ، که تحت نظر یک تراپیست او را در این صحنه‌ی گیج‌کننده‌ی بر روی پشت‌بام راهنمایی میکند . این نرم‌افزار کودک درون با فرد بیمار تعامل دارد و به آهستگی به منظور مواجهه با یک هراس خاص مانند هراس از ارتفاع به وی یاری میکند.

اینکار به کمک کودک درون فرد بیمار انجام میشود .

مدیر بخش تکنولوژی تله‌سافتاس گفته است: وقتیکه با کودک درون رابطه می‌گیریم، اعتقادات ژرف  فرد را که در طی زمان کودکی و پیش از رشد کامل گیرنده‌های حیاتی او شکل گرفته است را به چالش می‌کشیم. تراپیست در طی این تجربه اضطراب و نگرانی فرد بیمار را بطور دقیق تحت نظر دارد و می‌تواند با عنایت به آن‌ها آواتار را کنترل نماید.

تحت نظر داشتن درجه‌ی اضطراب و نگرانی فرد علاوه بر خود سیستم واقعیت مجازی به یاری سنسورهایی که دور مچ بسته می‌شوند اندازه‌گیری میشود. از پارامترهایی که برای اینکار بررسی می‌شوند می توان به حرکت مردمک چشم، تپش قلب ،تنفس و درجه حرارت روی پوست اشاره کرد. با بررسی این پارامترها فرد در یک بازه زمانی مشخص تا محدوده توان‌اش پیش برده میشود و باترس‌هایش مواجه شود. اینکار به کمک سیستمی همانند بازی انجام و کم کردن وزن فرد بیمار یاری می‌کند هر دفعه مناسب‌تر از قبل ظاهر شود.

VR و درمان اسکیزوفرنی

یکی از نشانه‌های بیماری‌های روانی، شنیدن صداهایی است که در واقعیت وجود ندارند و این مبحث در بیماران اسکیزوفرنی خیلی رایج است. شنیدن این صداها زیان‌های جدی به شخص مریض وارد خواهد کرد. ولی در آزمایشی که بوسیله تیم تحقیقاتی لندن انجام شد به مریضها کمک کرد تا با این صداها به آسانی روبرو شوند.در حقیقت به کمک VR توانستند برای صداهایی که در گوش فرد شنیده میشد تصاویری ایجاد نمایند. به این معنا که آواتاری برای این صداها ایجاد میشد.در نهایت این صدا دیگر برای مریض یک آوای ناخوشایند نبود و زیان‌های وارده بر بیماران راکاهش میداد.

در این پژوهش برای هفتاد و ۵ فرد که بیشتر از یکسال توهم شنوایی داشتند ۶ جلسه رویارویی با آواتار ترتیب دادند، به بیانی دیگر بر صفحه کامپیوتر آوای مزاحم تجسمی عینی پیدا می‌کرد و فرد می‌توانست با آوای درون ذهنش بعنوان یک شخصیت مجازی رو در رو شود.

خود شرکت کنندگان با بکارگیری یک نرم افزار شبیه‌سازی در فرآیند شکل دهی به این صدا مشارکت داشتند تا هم چهره هم آوای فرد مجازی تجسم همان صدایی باشد که آن‌ها در سر خود می‌شنوند. برای هفتاد و ۵ نفر دیگر فقط جلسات روان درمانی ترتیب دادند. بعد از آن که آواتار آوای توهم شکل گرفت، فرد با این آواتار به گفتگو می‌پردازد. درمانگر در مکالمه‌ای سه نفره گاهی با آوای آواتار و گاهی با آوای خودش جواب می‌دهد.

پروفسور تام کریگ از نویسندگان این پژوهش می‌گوید رویارویی فرد با آواتار به او احساس ناامنی نمی‌دهد، آسان است و در کاهش دادن مواردی که فرد صدا می‌شنود ۲ برابر موثرتر از روان درمانی است. این صداها بیشتر فرد را تهدید میکنند یا به او توهین میکنند و بخش زیادی از اشخاص نمی‌دانند که میتوانند به این صداها پاسخ بدهند، حرفهایشان را رد کنند یا با اونها مخالفت کنند؛ چرا که این تجربه بسیار آزاردهنده و ترسناک است. ولی بکارگیری شبیه سازی به آن‌ها کمک میکند تا دریابند که میتوانند با آین صداها مقابله کنند.

در این وضعیت فرد بیشتر حس آسایش و امنیت میکند و خود را قادر می‌بیند که کنترل ذهن و رفتار خود را از دست صدا خارج کند، این تحولی بزرگ است برای فردیکه خود را در برابر این صدا بطور کامل ناتوان می‌دیده است.

در این شبیه سازی به بیمار یاد داده میشود که چطور جلوی صدا بایستد و به عنوان مثال بگوید: «دیگر به حرفت گوش نمی‌کنم چون مزخرف می‌گویی». بعد از دوازده هفته، هفت نفر از اونها که آواتار درمانی شده بودند و دو فرد از اونها که روان درمانی شده بودند گفتند صداها بطور کامل ناپدید شده‌اند. ولی در هفته ۲۴ میزان بهبودی در آن‌ها که آواتار درمانی شده بودند شبیه کسانی بود که روان درمانی شده بودند. این احتمال به آن معنا است که هر از چند گاه باید جلسات مجدد آواتار درمانی را تکرار کرد تا اثر آن تحکیم شود.

VR و اختلال پارانویا

پژوهشگران در دانشگاه آکسفورد نشان داده اند واقعیت مجازی تا چه حد می‌تواند در معالجه افراد مبتلا به پارانویای شدید اثربخش واقع شود.
تیم پژوهشگران این دانشگاه ۳۰ نفر را برای مداوا گزینش و انتخاب کردند که به «هذیان گزند و آسیب» مبتلا بودند.

در این اختلال فرد عقیده دارد تحت اذیت و آزار اطرافیان قرار دارد یا قرار است که تحت چنین آزاری قرار گیرد .برای این بیماران از یک هدست واقعیت مجازی NVis SX۱۱۱ استفاده شد که ۲۴ هزار دلار قیمت دارد و بطور معمول برای کاربردهای نظامی استفاده میشود .با بکارگیری این هدست‌ها اشخاص در شرایط پراسترسی مانند ایستگاه مترو یا آسانسور قرار گرفتند.
پژوهشگران بیماران را به دوگروه تقسیم کردند. به نصفی از بیماران گفته شد از شیوه متداول خود تندرستی بدن بهره ببرند یعنی از تماس چشمی با بقیه و هرگونه تعامل اجتماعی بپرهیزند. ولی از نیم دیگر بیماران خواسته شد مکانیزم‌های دفاعی خود را کنار بگذارند و به آواتارهایواقعیت مجازی نزدیک شوند.حتی از دسته دوم خواسته شد به آواتارها خیره شده و زل بزنند. پس از انتها و پایان جلسات ممارست نیم ساعته، ۵۰ درصد اشخاص دسته دوم نشانه‌هایی از التیام و بهبود نشان دادند بدین شکل که در موقعیت‌های استرس‌زای دنیا حقیقی هم کم‌تر تحت اضطراب و نگرانی قرار گرفتند. جالب اینجاس که حتی بیست درصد از اشخاص دسته اول هم سطوح پایین‌تری از پارانویا را از خود نشان دادند.

دانیل فریمن استاد دانشگاه آکسفورد می‌گوید: اختلال پارانویا غالبا به انزوا، پریشانی و اندوه ژرف منتج میشود ولی برآیند فوری، مثبت و فوق العاده‌ای که بوسیله استفاده از واقعیت مجازی حاصل شده راه جدیدی را در مداوای این بیماری باز کرده است.

VR و اختلال استرس پس از سانحه (PTSD)

به کمک این فناوری بیماران توانایی این را پیدا میکنند که در محیط‌ های مجازی نموددهندۀ تجارب آسیب‌زایی که میخواهند بر آن غلبه کنند، قرار گیرند. درمانگران با بکارگیری محرک بصری، شنیداری، بویایی و ارتعاش لمسی توانایی دارند شدت این فضاهای مجازی را تنظیم کنند و طوری آن را آغاز کنند که بیماران بتوانند بطور سلسه مراتبی درمحیط‌ های نموددهندۀ تجارب آسیب‌زای خود فرو روند.

با قراردادن بیماران در مقابل تجربه‌های آسیب‌زایشان از مسیر و  فرو بردن آن‌ها در فضاهای مجازی نمود دهنده به شیوه سلسله مراتبی، درمانگران میتوانند به این بیماران برای چیره شدن براختلال اضطراب و نگرانی کمک کنند. این روش از این جهت بسیار مورد اقبال قرار گرفته است که اکثریت این بیماران یا تمایلی به اینکار  ندارند یا قادر نیستند این تجارب آسیب‌زا را تصور کنند. در واقع ، پرهیز از یادآوری آسیب یکی از نشانه‌های اساسی PSTD است. که هدف درمان با VR است.

VR  و اوتیسم:

بیماری اوتیسم (درخودماندگی یا Autism) یکی از بیماری‌های جدی دسته بیماری‌های دوره رشد است که در ابتدای مرحله کودکی آشکار میشود

این مشکل در بیماران اوتیستیک سبب میشود که مغز نتواند در زمینه رفتارهای اجتماعی و مهارت‌های ارتباطی بدرستی عمل کند و مانع او برای فراگیری چگونگی رابطه و تعامل با سایرین به طور اجتماعی میشود واقعیت مجازی می‌تواند به این اشخاص یاری رساند تا رابطه‌های گروهی اجتماعی خود را در محیطی امن و به همراه درمانگر التیام و بهبود ببخشند.زیرا که مبتلایان به این مشکل بسیار حساس می‌باشند و این روش می‌تواند جایگزین درمان‌های پرهزینه (چه از نظر مالی و چه از نظر زمانی و …) باشد.

VR و اضطراب اجتماعی:

آنهایی که دچار اختلال اضطراب اجتماعی (SAD) هستند از اینکه تحت نظر یا قضاوت قرار بگیرند یا خود را شرمنده کنند یا در مواجه با تحقیر وارد میکند ، ترسی غیرمنطقی دارند. این اضطراب و هراس گاهی آنقدر شدید میشود که امورات روزمره‌ی آن‌ها را دچار اختلال میکند. مبتلایان به SAD میدانند که هراس آن‌ها با واقعیتِ موقعیت نسبتی ندارد، ولی با این وجود قادر به کنترل اضطراب خود نیستند.

این اضطراب امکان دارد در یک نوع موقعیت یا وضعیت خاص برای آن‌ها پیش بیاید و یا در تمام وقعیت‌ها .برخی از این موقعیت‌ها که جرقه‌ی اضطراب را شعله‌ور میکنند عبارت اند از صحبت با غریبه‌ها، تماس چشمی و شروع گفتگو.واقعیت مجازی به این اشخاص کمک میکند تا بتوانند تمرینات منسجمی را به همراه درمانگرشان در موقعیت‌های هراس آور انجام دهند.

سناریوهای متعددی جهت درمان این مشکل با VR وجود دارند.

در برخی از آن‌ها فرد بیمار خودش درمانگر خودش میشود و در سناریو دیگری، فرد بیمار به همراه درمانگر وارد بازار شلوغی میشود و … دکتر نیهارا کروس می‌گوید واقعیت مجازی باید در مجاور روش قدیمی گفتگو با درمانگر به کارگرفته شود و به تنهایی احتمال دارد فایده نداشته باشد.

VR در اتاق عمل!

صنعت بهداشت و درمان با وجود موسساتی که از تصاویر کامپیوتری به منظور تشخیص و درمان مریضی‌ها استفاده میکنند ، یکی از بزرگ‌ترین استقبال‌کنندگان از تکنولوژی واقعیت مجازی است.

شبیه‌سازی‌های واقعیت مجازی از قبیل آنچه شرکت‌های نرم‌افزاری Surgical Theater و Conquer Mobile تولید میکنند ، توانایی دارند تصاویر تشخیصی درست و دقیقی را از اسکن‌ها و مدل‌های سه‌بعدی آماده شده از آناتومی بیماران را ایجاد نمایند. .مدل‌های مجازی به طبیبان و جراحان تازه‌کار و باتجربه کمک میکنند تا بتوانند امن‌ترین و موثرترین راه برای یافتن محل تومورها را ارائه دهند، ابزارهای جراحی را در جای درست وارد میکند یا امکان ممارست و تست درمان‌ها و عمل‌های جراحی پیچیده را مهیا بیاورند.

VR  و توانبخشی بیماران

صرف‌نظر از جراحی، واقعیت مجازی هم چنین میتواند بعنوان یک ابزار اثربخش و مقرون به صرفه برای توانبخشی به‌کار برده شود. بیماران ضایعات مغزی و نخاعی در همه اروپا حالا میتوانند از یک مداوا اثربخش مبتنی بر واقعیت  مجازی که از سوی شرکت MindMazeto ارائه شده است، سود ببرند. این درمان امکان بازیابی کارکرد فیزیکی و شناختی را با مسیر درمانی تندتر از روشهای متداول برای بیماران مهیا می‌آورد. تمرینات مجازی و بازخوردهای در لحظه در معالجه MindMazeto احساس انجام یک بازی را در فرد بیمار ایجاد کرده و را بالا ببرید انگیزه در بیماران، آن‌ها را به ممارست روزانه ترغیب میکند .

مطالب مرتبط